01 / 06
Verstehen
Bevor irgendetwas gestaltet wird, muss ich wissen, welches Problem wir wirklich lösen. Das heißt: nah ran an Business, Nutzer und Rahmenbedingungen, mit Workshops, Stakeholder-Interviews und den Fragen, die sonst niemand stellt.
UI/UX & Product Designer · Wien
Ich gestalte Interfaces, die sich bewegen, vom Pixel über den Prototyp bis in die Produktion.
02 / 09
03 / 09
Hinter jedem Interface steht ein System wie dieses. Wähl einen Stil, dreh an den Reglern und sieh zu, wie jede Komponente mitzieht.
We'll never share it.
Motion
Animate transitions
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Boti Kis
Senior designer
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04 / 09
Ich bin Boti, UI/UX- und Product Designer aus Wien. Seit 15 Jahren mache ich aus Research Produkte, die Menschen wirklich nutzen, in Mobile Apps, SaaS-Produkten und Embedded Interfaces. Dabei habe ich Design-Systeme von Grund auf aufgebaut, Teams geführt und für Marken wie IKEA, Red Bull, Erste Bank und die Wiener Linien gearbeitet.
Drei Dinge tragen meine Arbeit: Design-Systeme, die skalieren. Motion, das Interfaces zum Leben erweckt. Und ein KI-gestützter Workflow, der mehr schafft, ohne beim Anspruch nachzulassen.
Was mich antreibt, ist der Punkt, an dem Handwerk auf Code trifft: Interfaces, die nicht nur richtig aussehen, sondern sich in Bewegung richtig anfühlen. Am stärksten bin ich in einem Team, dem Details genauso wichtig sind wie mir.
Figma · Claude · Rive · After Effects · Lottie · Hotjar · Jira
05 / 09
Jedes Projekt ist anders. Der Prozess nicht.
01 / 06
Bevor irgendetwas gestaltet wird, muss ich wissen, welches Problem wir wirklich lösen. Das heißt: nah ran an Business, Nutzer und Rahmenbedingungen, mit Workshops, Stakeholder-Interviews und den Fragen, die sonst niemand stellt.
02 / 06
Annahmen sind teuer. Mit Personas, User Journey Mapping und Usability-Tests ersetze ich Vermutungen durch echtes Verhalten und schaue mir an, wie Menschen ein Produkt wirklich benutzen, bevor ich Figma überhaupt aufmache.
03 / 06
Recherche ist nichts ohne Synthese. Ich suche nach Mustern, Widersprüchen und Lücken: nach dem, was das Briefing in neuem Licht zeigt und auf eine schärfere Lösung deutet.
04 / 06
Ein Prototyp sagt die Wahrheit, die ein Wireframe verschweigt. Ich stelle dem Team schon am ersten Tag einen funktionierenden Low-Fidelity-Prototyp hin, etwas zum Klicken statt zum Vorstellen, und schärfe ihn von dort Richtung Hi-Fi. Design-Systeme entstehen parallel, damit jede Entscheidung skaliert.
05 / 06
Ideen muss man fühlen, nicht nur sehen. Ich baue echte, interaktive, voll animierte Prototypen, auf die Menschen reagieren, bevor eine Zeile Produktionscode geschrieben ist.
06 / 06
A/B-Tests, Analytics, Usability-Sessions. Die Arbeit endet nicht bei der Übergabe. Ich bleibe bei der Umsetzung und nach dem Launch dabei, damit das, was live geht, auch wirklich funktioniert.
06 / 09
Eingestiegen bei einer Series-A-SaaS, deren Figma-Dateien längst nicht mehr zum Produkt passten und in der dieselbe Komponente im Code in drei widersprüchlichen Varianten vorkam. Ich habe für ein echtes Design-System argumentiert, Design und Entwicklung auf eine Single Source of Truth gebracht und die App darin neu aufgebaut, was die Zeit bis zum Ausliefern einer Komponente von Tagen auf Stunden gesenkt hat. Dann habe ich über MCP KI in den Workflow eingebunden, sodass Designer systemkonforme Komponenten direkt in Figma entwerfen, was den Design-Output etwa verdoppelt hat. Außerdem habe ich stundenlange Konfigurationsscreens durch einen Self-Service-Onboarding-Wizard ersetzt, der die Einrichtung von rund 60 auf 10 Minuten verkürzt und die Support-Last beim Onboarding um 30 % gesenkt hat.
DungeonFog macht Software zum Kartenbau für Tabletop-RPGs, genutzt von über 100.000 Menschen. Als Lead Designer und Producer war ich für alles zuständig: auf der einen Seite UX und UI des Produkts, auf der anderen das Marketing, das es verkauft hat. Ich habe die Nutzung analysiert und Nutzer interviewt, um die Roadmap zu priorisieren, und die Features, die ich ausgeliefert habe, haben einen Nutzungs-Spike von 40 % und einen dauerhaften Anstieg der aktiven Nutzerbasis um 4 bis 6 % bewirkt. Außerdem habe ich das komplette UI für Project Deios gestaltet, auf Kickstarter mit 420.000 € finanziert, dem Achtfachen des Ziels. Mal das Tool gestalten, mal die Kampagne dafür: Ich habe Handwerk und Geschichte gemeinsam an den Markt gebracht, während das Unternehmen wuchs.
dotsandlines ist ein Wiener Kreativ- und Branding-Studio. Als Head of UI/UX habe ich die Design-Praxis von Grund auf aufgebaut, das Team in zwei Jahren von zwei auf sechs vergrößert, ohne Abgänge, und Juniors bis auf Mid-Level entwickelt. Ich blieb für jedes UI/UX-Projekt verantwortlich, das aus dem Studio ging, mehr als 30 in dieser Zeit, und habe Struktur in einen markengetriebenen Laden gebracht: Design Sprints, Lean UX, Rapid Prototyping, Usability-Testing und Accessibility, damit die Arbeit im echten Einsatz hielt, nicht nur auf dem Papier.
allaboutapps ist eine Wiener Agentur für Mobile-App-Entwicklung. Ich habe über 30 native Mobile Apps in den Bereichen Mobilität, Retail und Banking gestaltet und UX End-to-End verantwortet, von Research und Wireframes bis zum getesteten, ausgelieferten Produkt. Und ich habe mitgeholfen, aus einem entwicklergetriebenen Laden einen zu machen, der Design ernst nimmt: Workshops geleitet, User Research und Usability-Testing von Anfang an eingebunden und den UX-Standard über alle Kundenprojekte hinweg gehoben.
Als Senior iOS-Entwickler bei allaboutapps habe ich native Apps hands-on ausgeliefert, vom Konzept bis zum Code, darunter Banking-Produkte, die von über einer Million Menschen genutzt werden. Ich habe Code Reviews und Scrum durchgeführt und eine Hand am Steuer des Teams gehabt. Der Engineering-Instinkt in meinem Design beginnt hier: zu wissen, was tatsächlich baubar ist und was Motion wirklich kostet.
Wo alles anfing. Das iPhone war noch neu, da brachte ich mir Objective-C selbst bei und begann als Freelancer, iOS-Apps zu bauen und auszuliefern, mitten im frühen Goldrausch des App Store. Fünfzehn Jahre später sieht man diesen Anfang noch: ein Designer, der immer nah am Code gelebt hat.
Angefangen habe ich damit, dem Universum nachzujagen: Astronomie und Physik an der Universität Wien. Zwei Felder, eine Gewohnheit: enorme, unübersichtliche Systeme nehmen und sie in etwas zerlegen, über das man tatsächlich nachdenken kann. Ich habe das Teleskop gegen den Bildschirm getauscht, aber der Sog ist geblieben. Die Liebe zum tiefen Raum, zum Licht, das der Dunkelheit abgerungen ist, ist dieselbe Welt, aus der diese Seite gebaut ist. Jedes Interface, das ich gestalte, beginnt noch immer mit der Frage, die mir der Nachthimmel beigebracht hat: Was passiert hier eigentlich unter der Oberfläche?
07 / 09
Teams und Unternehmen aus über fünfzehn Jahren.




















08 / 09
Das Buch, das mir klarmachte: Gutes Design ist unsichtbar. Normans Denken über nutzerzentriertes Design prägt bis heute, wie ich an jedes Interface herangehe.
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Ein Designer, der Mathematik versteht, bewegt sich anders. Dieses Buch hat mir lineare Algebra und Simulation erschlossen, unverzichtbar für alle, die es mit Motion und generativem Design ernst meinen.
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Für Spaß zu gestalten ist schwerer als für Funktion. Schells Blick auf die Player Experience lässt sich direkt darauf übertragen, wie ich über Engagement und Begeisterung im UI denke.
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Ich bin offen für neue Projekte und Kooperationen. Für kurzfristige Gigs eher nicht, aber wenn du an etwas baust, das wirklich zählt, dann lass uns reden.